home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Whiteline: delta
/
whiteline CD Series - delta.iso
/
tools
/
demovers
/
raystart
/
tutorial.txt
< prev
Wrap
Text File
|
1995-11-25
|
31KB
|
618 lines
25 Tutorial
Um Ihnen den Einstieg ein bißchen zu erleichtern und vor al-
lem auch um Ihnen zu zeigen, daß schon mit sehr wenig Auf-
wand tolle Bilder zu machen sind, ist dieses Tutorial ge-
schrieben worden. Anhand eines Beispiels, das Sie in allen
Punkten nachvollziehen sollten, werden die wichtigsten Punk-
te im Umgang mit dem Programm vorgeführt.
Allerdings werden selbst bei diesem schon recht imposanten
Beispiel nur Bruchteile der Möglichkeiten dieses Programmes
aufgezeigt. Es ersetzt daher keineswegs das Studium des
Handbuches, sondern soll Ihnen nur schnell einen Überblick
über die grundsätzliche Arbeitsweise von "RaySTart" geben.
Als Beispiel soll die Säulenhalle dienen, die als TIF-Bilddatei
Ihrem Programm beigelegt wurde. Ebenfalls befinden sich die
Objektdateien zu diesem Bild auf der Diskette, so daß Sie
sich auch schon im voraus ein Bild von den angestrebten Ziel
dieses Schnellkurses machen können.
Das Bild des Säulenganges ist ein typisches Beispiel dafür,
wie man aus nur wenigen Grundobjekten eine Szenerie gestal-
ten kann, die bei der Berechnung mit etwas Spiegelung,
Schatten und Texturen zu einem erstaunlich realistischen und
komplexen Bild führt.
Die Objektdatei besteht aus gerade mal 22 Objekten mit nur
5 verschiedenen Grundformen.:
1. Die 6 Marmorsäulen für den Gang
2. Den 4 Podesten für die Säulen.
3. Aus 5 Elementen für Boden, Decke und Wände.
4. Die 4 großen Krüge.
5. 3 Leuchtkörper
Fangen wir jetzt also mit der Erstellung der Objektdaten an:
Beginnen wir mal einfach mit der Erstellung der ersten Säule.
Rufen Sie dazu den "anal. Objekte"-Dialog durch Anwählen
des entsprechenden Eintrages in der Objekt-Menüleiste auf.
Für die Säule wählen wir jetzt den offenen Zylinder an. Dar-
auf hin erscheinen die beiden Parameter für den Zylinderradi-
us und die Zylinderhöhe. Bei der Parameterwahl ist es wichtig
das richtige Verhältnis zwischen Höhe und Radius zu treffen,
da analytisch formulierte Objekte bei einer nachträglichen
Skalierung nur im ganzen vergrößert bzw. verkleinert werden
können (Im Gegensatz zu allen anderen Objekten). Dafür sind
diese dann aber beim Ray-tracing sehr viel schneller zu be-
rechnen.
Nachdem Sie die Parameter eingestellt haben (Testdatei: Ra-
dius 10, Höhe 75) können Sie den Erzeuge-Button betätigen
um das Objekt berechnen zu lassen. Geben Sie in die darauf-
hin erscheinende Dialogbox einen eindeutigen Namen für das
Objekt (z.B.: *Säule1 ) ein und bestätigen Sie dann durch Re-
turn.
Jetzt wollen wir uns den Zylinder einmal anschauen:
Rufen Sie über den "Auswahl"-Eintrag in der Objekt-Menülei-
ste den Objektauswahldialog auf. Schalten Sie durch einfa-
chen Mausklick auf den Objektnamen das Objekt ein und
verlassen Sie dann den Dialog über die <OK>-Taste.
Wie Sie sehen wird die Säule jetzt gezeichnet. Vergessen Sie
dabei nicht, daß die Zeichnung nur eine Annäherung auf Fa-
cettenbasis an den echten Zylinder ist. Beim späteren Ray-
tracing wird der Zylinder dann vollkommen rund dargestellt.
Wenn Ihnen die Proportionen der Säule nicht gefallen sollten,
so rufen Sie einfach noch einmal den Objektauswahldialog
auf. Wählen Sie den Objektnamen jetzt mit der rechten Maus-
taste an, so daß er jetzt hell und invers dargestellt wird. Das
so angewählte Objekt kann dann einfach durch Betätigen des
<Löschen>-Buttons aus dem Speicher entfernt werden. Da-
nach müssen Sie dann natürlich einen zweiten Zylinder mit
neuen Proportionen erstellen.
Als zweites Objekt wollen wir nun das Podest für die Säulen-
reihe erstellen:
Gehen Sie dazu über den Eintrag "Extrude..." in der Objekt-
Menüleiste in den Extrudeeditor.
In dem Werkzeugfenster erscheint daraufhin eine neue Aus-
wahl von Buttons. Da wir nur eine einfache rechteckige
Grundform für das Podest benötigen, können wir uns die Ar-
beit erleichtern, indem wir im Werkzeugfenster den <Gitter>-
und den <Einrast>-Button einschalten. Dadurch können nur
Punkte auf den durch das gezeichnete Gitter vorgegebenen
Punkten gesetzt werden.
Wechseln wir nun zu dem Zeichenfenster über und aktivieren
es durch einen Mausklick. Der Mauszeiger wird zum umrisse-
nen Fadenkreuz und Sie können damit beginnen, in das Fen-
ster eine rechteckige Schablone zu zeichnen. Achten Sie dar-
auf, daß Sie das Rechteck auch rechtsherum (Uhrzeigersinn)
zeichnen, also z.B.: 1.Pkt links oben, 2. Pkt rechts oben, 3.Pkt
rechts unten, 4.Pkt links unten. Im anderen Falle wird eine
Fehlermeldung ausgegeben. (Die korrekte Orientierung der
Schablonenzeichnung ist für die spätere Berechnung der
Oberflächennormalen wichtig.)
Lassen Sie die Segmentanzahl auf 1 stehen.
Die Tiefe spielt auch keine Rolle, da wir die Objektmaße spä-
ter im "Objekt skalieren..."-Menü an die Säulen anpassen.
Also einfach "Erzeuge"- <Objekt> anwählen um den rechtek-
kigen Block ausschneiden zu lassen.
In die daraufhin erscheinende Dialogbox tragen Sie dann wie-
der einen passenden Namen ( Podest1 ) ein und bestätigen
durch Return.
Kehren Sie jetzt wieder über den "Zurück"-Eintrag in der Op-
tionen-Menüleiste in das Hauptmenü zurück.
Wählen Sie über den Objektauswahldialog das Objekt "Po-
dest1" mit der rechten Maustaste an, um es zur Bearbeitung
zu selektieren.
Auf dem Bildschirm sind jetzt sowohl die "*Säule1" und das
"Podest1" zu sehen. Da wir uns im "Bewege Objekt"-Modus
befinden, erscheint jetzt um das selektierte Objekt ein ge-
strichelter Rahmen.
Betätigen Sie nun im Werkzeugfenster den "Ansicht"-<Alle>-
Button. Aktivieren Sie wieder das Zeichenfenster und ver-
schieben Sie dann das Podest mit Hilfe der Maus an die unte-
re Säulenposition, so daß das Podest ungefähr genau in der
Mitte der Grundfläche der Säule steht. Nachdem Sie eine un-
gefähre Positionierung durchgeführt haben, können Sie den
<Alle>-Button wieder ausschalten und über die Cursortasten
und die Einzelansichten eine genauere Positionierung vorneh-
men. Dazu können Sie auch die 9 Vergrößerungsbuttons in der
obersten Leiste im Werkzeugfenster benutzen. Nach der Po-
sitionierung müssen Sie noch einmal durch betätigen des
<OK>-Buttons oder der <Return>-Taste die Verschiebung be-
stätigen, woraufhin das Objekt dann an der neuen Position ge-
zeichnet wird.
Jetzt beginnen wir mit der Größenanpassung des Podestes an
den Zylinder:
Wechseln Sie durch Betätigen des "Objekt skalieren..."-Ein-
trags in der Optionen-Menüleiste in den Skalierungsmodus.
Da das Podest noch selektiert ist erscheint nun ein Faden-
kreuz genau durch den Mittelpunkt des Objektes. Schalten Sie
auf die Ansicht von vorne und geben Sie in der Skalierungs-
box einen Wert für die x-Skalierung ein, so daß die Breite
des Podestes zu der Breite der Säule paßt. Ist das Podest z.B.
zu schmal, so geben Sie einen Wert größer als 1 ein, um das
Podest breiter zu machen und umgekehrt. Danach betätigen
Sie den <Reset>-Button, um die alten Skalierungswerte zu lö-
schen. Wiederholen Sie nun den Vorgang für die Podesthöhe
über die Y-Skalierung. Schalten Sie danach in die Ansicht von
oben um die Ausdehnung in die Raumtiefe über die z-Skalie-
rung einzustellen. Dabei sollten Sie das Podest so weit in die
Länge ziehen, daß auch noch die anderen beiden Säulen auf
Ihm Platz finden. Dazu ist es ratsam über die Vergrößerungs-
parameter in der oberen Werkzeugleiste den Bildausschnitt
auszuweiten.
Letztendlich müssen Sie noch mal im "Bewege Objekt"-Mo-
dus das Podest an die vorgesehene Position verschieben, da
sich durch die Skalierung des Podestes ja Verschiebungen er-
geben haben.
So, der Großteil der Arbeiten für den Säulengang wäre voll-
bracht, denn der Rest läßt sich sehr schnell durch die Kopier-
und Verschieberoutinen erledigen.
Gehen Sie einfach wieder in den Objektauswahldialog und
wählen Sie mit der rechten Maustaste wieder die "*Säule1"
an. Durch 2-maliges Betätigen des <Kopieren>-Buttons erzeu-
gen Sie dann 2 zusätzliche Kopien der 1. Säule.
Klicken Sie wiederrum die 1. Kopie mit der rechten Mausta-
ste an. Benutzen Sie dann den <Umbenn.>-Button um den Na-
men der Kopie in "*Säule2" zu ändern. Verfahren Sie mit der
3. Säule genauso.
Selektieren Sie nun wieder die 2. Säule. Danach wählen Sie
durch Betätigen der Funktionstaste "F2" oder durch Mausklick
auf den rechten Pfeil über den angezeigtenObjekten die 2.
Objektgruppe an. Hier sind noch keine Objekte ausgewählt.
Klicken Sie einfach den <A>-Button oben links in der Box an
und alle Objekte werden auf einmal eingeschaltet. Selektieren
Sie jetzt mit der rechten Maustaste die 3. Säule.
Betätigen Sie jetzt noch mal die "F1"-Taste und Sie sehen die
unterschiedliche Belegung der beiden Gruppen.
Kehren Sie nun wieder zum Hauptmenü zurück und begeben
Sie sich in den "Bewege Objekt..."-Modus.
Wählen Sie die Ansicht von <Rechts> an.
Da sich die 3 Säulen alle am gleichen Platz befinden, er-
scheint wieder die bekannte Darstellung. Da jedoch die 2.
Säule markiert ist, können Sie diese jetzt bequem über die
Pfeiltasten oder über die Tastatur (Cursortasten) nach rechts
in die Mitte des Podestes verschieben. Natürlich können Sie
das Objekt auch wieder direkt mit der Maus verschieben, ris-
kieren dabei allerdings, daß Sie in der vertikalen Ebene unge-
nau positionieren. Für die genaue Positionierung werden Ihnen
allerdings auch immer die Objekt "Eck-Koordinaten." in der
Werkzeugbox angezeigt. Die jeweilige Ecke können Sie über
die "Ecke"-Buttons einstellen.
Nachdem Sie nun die 2. Säule genau mittig positioniert ha-
ben, können Sie nun dazu übergehen die 3. Säule an das Ende
des Grundpodestes zu verschieben. Dazu müssen Sie nun
nicht wieder in den Objektauswahldialog zu gehen. Da wir die
Objektgruppe F2 schon vorselektiert haben, reicht es jetzt
einfach die Funktionstaste "F2" anzuwählen.
Nachdem Sie die 3. Säule an die richtige Position verschoben
haben, können Sie anhand der Säulenmittelpunktkoordinaten
noch einmal den richtigen Abstand aller Säulen zueinander
überprüfen.
Auf die gleiche Art und Weise, wie Sie die zusätzlichen Säu-
len erstellt haben, erzeugen Sie jetzt ein zusätzliches Podest
für das obere Säulenende und plazieren es dort dementspre-
chend.
Die 3 Säulen und die beiden Podeste brauchen wir nun auch
auf der rechten Gangseite. Dies wird nun noch einfacher, da
wir die ganze Szene einfach komplett kopieren und dann ein-
fach nach rechts verschieben können.
Gehen Sie dazu wieder in den Objektauswahldialog.
Wechseln Sie durch Betätigen des <Gruppe>-Buttons in den
Gruppenarbeitsmodus.
Nun können Sie mehrere Objekte gleichzeitig mit der rechten
Maustaste selektieren. Wir wollen alle bis jetzt erzeugten
Objekte noch einmal kopieren und wählen daher kurzerhand
mit der rechten Maustaste den <A>-Button an, woraufhin alle
eingeschalteten Objekte markiert werden.
Nun brauchen wir nur noch den <koPieren>-Button betätigen
und alle Objekte liegen in 2-facher Ausführung vor.
Betätigen Sie nun mit der linken Maustaste den <A>-Button,
um auch die neuen Objekte einzuschalten und verlassen Sie
danach den Dialog wieder.
Da Sie sich noch immer im Gruppenmodus befinden, wird der
Objektrahmen jetzt um alle markierten Objekte gezeichnet.
Verschieben Sie den ganzen Komplex in der Ansicht von vor-
ne oder von oben nun einfach nach rechts und voila, fertig ist
der Säulengang!
Was jetzt noch fehlt sind der Boden, Decke, Wände, die
Lampen und die Krüge.
Da wir die Szenerie später von innen heraus, also im Säulen-
gang stehend, aufnehmen wollen, reichen für die Seitenteile
eine einfache rechteckige Grundform aus.
Wir gehen also wieder in den Extrudeeditor und zeichnen
wieder eine rechteckige Grundform. Bevor wir das Objekt er-
zeugen lassen, wählen wir allerdings diesmal für die Segmen-
tanzahl nur 0 Segmente an. D.h. die Wände bestehen dann
praktisch nur aus einem Blech ohne Tiefe, wodurch Facetten
und damit natürlich Rechenzeit bei der Darstellung der Ob-
jekte eingespart werden.
Nachdem Sie die Wand erzeugt haben, gehen Sie wieder zu-
rück in den Arbeitsmodus und selektieren diese Wand zur Be-
arbeitung im Objektmodus.
Als erstes wollen wir eine Seitenwand erstellen. Dazu muß
die Wand allerdings erst mal um 90 Grad um seine y-Achse
gedreht werden. Wechseln Sie also über den "Objekt dre-
hen..."-Eintrag in der Optionen-Menüleiste in den entspre-
chenden Arbeitsmodus.
Geben Sie unter dem y-Parameter den Winkel von 90 Grad
ein und bestätigen Sie die Rotation durch "drehen"-<OK>.
Nun können Sie die Seitenwand wieder durch Skalierung und
Verschiebung auf die gewünschte Größe und Position bringen.
Kopieren Sie die Seitenwand und Positionieren Sie sie auf der
gegenüberliegenden Seite.
Kopieren Sie die Wand noch einmal, drehen Sie sie um 90
Grad um die z-Achse und plazieren Sie sie als Deckenele-
ment. Dann natürlich die Decke kopieren und die Kopie nach
unten als Bodenelement verschieben.
Als letztes plazieren wir noch eine Wand genau am Ende des
Säulenganges. Diese soll später durch einfache Spiegelung die
Illusion einer unendlichen Tiefe des Ganges hervorrufen.
Als nächstes wollen wir noch ein paar Krüge für die Säulen-
zwischenräume entwerfen.
Gehen sie in den "Rotate-editor". Auf der rechten Seite der
Zeichenfläche können Sie nun eine Zeichnung entwerfen, die
nicht mit einer Tiefe versehen wird, sondern stadtdessen um
die mittlere Achse rotiert wird und so einen Rotationskörper
ergibt. Entwerfen Sie nach Ihren Vorstellungen eine Schablo-
ne, die nach der Rotation einen schönen Krug ergibt. Als Vor-
lage können Sie die obige Abbildung betrachten.
Eine Segmentanzahl von 10 dürfte völlig ausreichen um im
Zusammenspiel mit der späteren Objektinterpolation bei der
Darstellung einen runden Eindruck zu vermitteln.
Erzeugen Sie das Objekt und kehren Sie in das Hauptmenü
zurück. Skalieren Sie den "Krug", so daß er von der Größe
her in den Gang paßt. Danach kopieren Sie ihn 3 mal und po-
sitionieren die 4 Krüge zwischen den 6 Säulen auf den Pode-
sten.
Als letztes müssen wir noch 2 Leuchtkörper erstellen. Gehen
Sie dazu wieder entweder in den Extrude- oder den Rotate-
Editor und konstruieren Sie nach Ihrem Geschmack 2 Leuch-
ten, die in etwa zu dem Säulengang passen. Passen Sie diese
in die Säulendecke ein. Achten Sie auf eine recht flache Form
der Leuchten. Später werden die Beleuchtungsursprünge ge-
nau unterhalb der Objektlampen plaziert. Da wir später die
Kamera genau vor dem 1. Säulenpaar plazieren sind nur 2
Lampenobjekte notwendig, obwohl wir 3 Lichtquellen zur
Ausleuchtung verwenden. Für das von hinten kommende Licht
muß allerdings nicht extra ein zusätzliches Objekt erstellt
werden, da es ja im Bild sowieso nicht auftaucht.
Licht
Da die komplette Szenerie jetzt erstellt ist, können wir uns
nun der Beleuchtung zuwenden. Gehen Sie dazu in den
"Licht..."-Dialog, den Sie über die Optionen-Menüleiste er-
reichen.
Da wir für den Gang 3 Leuchtquellen benutzen wollen, schal-
ten wir die ersten 3 Lampen über die <ON>-Schalter ein.
Da von vorneherein parallele Lichtausbreitung eingestellt ist,
müssen wir für alle 3 Lampen auch den <L>-Button für radia-
le Lichtausbreitung wie bei einer Glühbirne betätigen.
Nun stellen wir über die Farbregler abwechselnd für alle 3
Lampen die Lichtfarben/Intensitäten ein.
Für die zweite Lampe stellen wir ein sehr helles Gelb (z.B.
R=G=255, B=200) ein, für die 2. und 3. Lampe ein etwas dun-
kleres Gelb (z.B. R=G=200, B=170). Für die 1. und 3. Lampe
werden deshalb etwas niedrigere Intensitäten eingestellt, da-
mit die Glanzlichter auf den vorderen und hintersten Säulen
etwas schwächer sind als die Glanzlichter der mittleren Säu-
len, die sich ja im direkten Blickmittelpunkt befinden. Da-
durch wird die Illusion einer etwas weiteren Entfernung ver-
stärkt. Zusätzlich sollte natürlich für jede Lampe eine Inten-
sitätsminderung von ca. 3-5 eingestellt werden, damit sich die
Lichtintensität der Lampen mit der Entfernung zum Objekt
auch verringert.
Die Umgebungsbeleuchtung darf in diesem Bild natürlich
nicht vergessen werden, da durch die vielen spiegelnden
Wände auch eine Menge Streustrahlung entsteht. Deshalb
schalten wir das Licht 7 ( Ambiente ) auf "ON" und stellen
für die Umgebungsbeleuchtung ein dunkles Graugelb von ca.
R=G=70, B=50 ein.
Im Lichtdialog wäre jetzt alles erledigt und wir können zum
Hauptmenü zurückkehren.
Wie Sie sehen, werden jetzt 3 mit einem Kreuz versehene
Boxen gezeichnet, die die 3 Leuchtquellen darstellen sollen.
Diese müssen jetzt noch an Ihren vorgesehenen Platz unter
die Lampenobjekte bewegt werden.
Dazu gehen Sie ins Optionenmenü und wählen den "Lampen
bewegen..."-Eintrag an.
In der linken Werkzeugbox erscheint jetzt eine Auswahlbox,
in der Sie alle eingeschalteten Lampen wiederfinden. Selek-
tieren sie einfach mit der linken Maustaste eine der Lampen.
Daraufhin wird ein gestrichelter Rahmen um die selektierte
Lampe im Zeichenfenster gezeichnet. Plazieren Sie die Lam-
pen auf die dafür vorgesehenen Stellen unterhalb der Leucht-
körper in der Decke.
Sie können die Lampen dabei auf die gleiche Weise bewegen,
wie die Objekte im "Objekt bewegen"-Modus.
Material
Nachdem Sie das erledigt haben, können wir uns dann auch
gleich um die etwas komplizierteren Materialeinstellungen
kümmern:
Wählen Sie den "Material/Farben"-Eintrag in der Objekt-Me-
nüleiste an.
Um das Material für ein bestimmtes Objekt einstellen zu kön-
nen, müssen Sie es erst einmal in der Objektbox des Materi-
aldialoges selektieren. Danach haben Sie mehrere Möglichkei-
ten:
1. Erstellen Sie auf eigene Faust das Material.
2. Laden Sie einfach ein Material aus der Bibliothek.
3. Laden Sie ein Material und verändern Sie es nach den ei-
genen Bedürfnissen.
Im folgenden wird die Erzeugung der einzelnen Texturen nä-
her erläutert. Sie könnten Sich die Arbeit zwar dadurch spa-
ren, daß Sie einfach das entsprechende Material aus der Bi-
bliothek auswählen, trotzdem müssen für jeden Anwendungs-
zweck doch in der Regel wenigstens Farben und Glanz/Re-
flektionsparameter eingestellt werden. Außerdem kann man
sich die Arbeitsweise des Programms anhand der näher erläu-
terten Beispiele schneller zu eigen machen, und kommt so
bald durch eigene Materialien zu einer selbstständig und den
eigenen Bedürfnissen angepassten Materialbibliothek.
Hier die Materialeinstellungen für die einzelnen Objekte:
1. Säulen und Podestobjekte:
Laden Sie über die Materialbibliothek das Material "MAR-
MOR.MAT". Es wird eine Material-Textur-Kombination gela-
den, die wir jetzt noch ein bißchen für unsere Zwecke abän-
dern:
Mit Hilfe der Farbregler können Sie die beiden Farben für die
Texturierung nach Ihrem Geschmack einstellen.
Für die Reflektion stellen wir einen Wert von ca. 0.32 und ei-
nen Glanzwert von 10 ein. Dabei ist die Reflektion für die In-
tensität des Glanzpunktes oder der Spiegelung ausschlagge-
bend, während der Glanzparameter den Radius beschreibt, un-
ter dem noch reflektiert wird. Ein Glanz von nur 1 hätte einen
eng begrenzten Glanzpunkt zur Folge (z.B. Metall), während
ein hoher Glanzwert auch eine breite glänzende Fläche zur
Folge hätte (z.B. Plastik).
Da durch die vielen Texturen schon genug "Unordnung" in
dem späteren Bild herrschen wird, verzichten wir auf das Ein-
schalten des "Spiegel"-Buttons. Es werden sich in diesen Ob-
jekten also keine anderen Objekte spiegeln, Glanzpunkte
durch Leuchtquellen werden jedoch mitberücksichtigt.
Des weiteren schalten wir den <Textur>-Button ein. Um die
einzelnen Texturparameter einstellen zu können, wechseln
wir mit Hilfe des <Texturen 1>-Schalters in den entsprechen-
den Dialog für prozedurale Texturen.
Nun wählen wir aus dem "Texturmuster"-Pop Up die <Rin-
ge>-Textur aus.
Danach schalten die zufallsgesteuerte Ablenkung mit <Ablen-
ken> ein, lassen den Startwert auf 1 und stellen eine Skalie-
rung von 2 ein. Durch den recht hohen Ablenkungswert ( nor-
mal 0-1) von 2 kommt es zu überlagernden Interferenzen des
Grundmusters, so daß von der Ringetextur nicht mehr viel zu
erkennen ist. Im Gegensatz dazu kommt es aber dafür schon
zu einer recht schönen marmorierten Textur. Um diesen Ein-
druch noch etwas "abzurunden" schalten wir noch zusätzlich
die sinusförmige Ablenkung ein. Für die Streckung der überla-
gerten Sinusschwingung wird ein Wert von 5 und für die Höhe
3 eingestellt.
Für die beiden Parameter der Ringbreite wurde jeweils 7 ge-
wählt.
Die Ringe breiten sich dabei entlang der <Z>-Achse aus.
Alle diese Werte können natürlich beliebig abgewandelt wer-
den, um eine Textur nach eigenem Geschmack zu erhalten.
Desweiteren lassen sich ähnliche marmorierte Texturen auch
mit den anderen Grundmustern erstellen. Wichtig ist dabei ei-
gentlich immer die Überlagerung des eigentlichen Musters
durch einen sehr hohen Ablenkungswert (>1).
Als letzte Einstellung schalten wir jetzt noch die Farbinterpo-
lation ein. Dadurch erreichen wir, daß die einzelnen Textur-
farben ineinander verlaufen, was dem Marmormuster den
letzten Touch gibt. Die Distanz des Farbverlaufs, also den
Bereich in dem der Farbverlauf im Muster berechnet werden
soll, stellen wir auf ca. 20-30% ein. Alle angesprochenen Pa-
rameter werden in Kapitel 18-19 ausführlich abgehandelt.
Kehren Sie nun durch Betätigen des <Material>-Buttons auf
die erste Seite des Dialoges zurück.
Nachdem wir nun das Material für ein marmoriertes Objekt
erstellt haben, können wir es ganz einfach auf die anderen
Objekte übertragen. Haben Sie das Material für "Säule1" er-
stellt, dann klicken Sie "Säule1" einfach nocheinmal mit der
linken Maustaste an. Danach erscheint der Objektname neben
dem <Uebern.>-Button. Selektieren Sie jetzt das Objekt "Säu-
le2" und betätigen Sie den <Uebern.>-Button. Das Material
von "Säule1" wird dann übernommen. Gehen Sie bei allen an-
deren marmorierten Objekten genau so vor.
2. Als nächstes wollen wir das Material für Boden und Decke
einstellen:
Für die Reflektion geben wir einen Wert von ca. 0.20 ein um
relativ schwache Glanzlichter und Spiegelungen zu erhalten.
Der Glanzwert für die gewienerten Flächen sollte relativ hoch
sein, ca. 20.
Damit sich die Umgebung hinterher in den Flächen wieder-
spiegelt müssen wir noch den Spiegel-Button einschalten.
Da wir eine Kacheltextur verwenden wollen, schalten wir
noch den Textur-Button ein, wählen eine passende Farbe aus
(im Demo ein helles und ein dunkles Gold), und wechseln
dann wieder in den "Texturen 1"-Dialog.
Für die relativ einfache Kacheltextur wählen wir dort das
Blockmuster aus und geben passende Blockmaße ein (x, y und
z=15). Den Netzversatz-Parameter belassen wir auf Null da-
mit keine Blockzwischenräume entstehen. Mehr Parameter
sind für dies relativ einfache Muster nicht nötig und wir kön-
nen wieder auf die Materialseite zurückkehren.
Für die Seitenwände wurde im Demo praktisch das gleiche
Material verwendet, allerdings ohne zusätzliche Textur.
3. Die "Leuchtkörper", die sich ja direkt über den Lichtquel-
len befinden, sollten mit hoher Reflektion (1), Glanz (25) und
zusätzlicher Interpolation versehen werden. Als Farbe dann
ein helles Gelb und schon ist die Simulation der Leuchtkörper
perfekt.
4. Das Material für die Krüge zu konstruieren möchte ich
jetzt mal Ihrer Phantasie überlassen.
Nachdem wir jetzt alle nötigen Voreinstellungen für die Sze-
nerie vollendet haben, nämlich:
- Objekte konstruiert und plaziert,
- Beleuchtung eingestellt,
- Material eingestellt,
können wir uns jetzt endlich in den Kameramodus begeben
um die Kamera und Darstellungsmodi vorzugeben und dann
endlich mal eine Berechnung zu starten.
Wählen Sie also jetzt in der Optionen-Menüleiste den "Ka-
mera"-Eintrag an. Im Zeichenfenster werden jetzt alle Objek-
te als quaderförmige Boxen angenähert, die Sie direkt durch
Ihre Kamera betrachten. Betätigen Sie im Werkzeugfenster
den "Gitter"-<OK>-Button, und die Objekte werden wieder in
der normalen Gitterdarstellung gezeichnet. Bewegen Sie jetzt
Ihre Kamera an Ihren Aufnahmeplatz direkt innerhalb des
Säulenganges kurz vor dem ersten Säulenpaar. Benutzen Sie
dazu die Cursorpfeile neben den Kamerakoordinaten. Wäh-
rend der Kamerabewegung werden die einzelnen Objekte der
Geschwindigkeit wegen wieder nur als quaderförmige Umriß-
boxen gezeichnet. Schneller gehts natürlich, wenn Sie die
Kamerakoordinaten direkt eingeben.
Gehen Sie z.B. einfach zurück in das Hauptmenü ("Zurück"-
Eintrag in der Optionen-Menüleiste anwählen), wählen Sie
dann die vordersten beiden Säulen als Gruppe im Objektaus-
wahldialog an und begeben sich dann in den "Objekt bewe-
gen"-Modus. Wählen Sie als Bewegungsecke dann den Grup-
penmittelpunkt mit Hilfe des <m>-Buttons und schon können
Sie die Kameraposition die Sie im Kameramenü ungefähr er-
reichen wollen, direkt anhand der Eck-Koordinaten ablesen.
Gehen Sie dann wieder in das Kameramenü und geben die
Kameraposition dann mit Hilfe der x, y, z-Tasten direkt ein.
Wenn Sie sich dann noch mit Hilfe der Cursortasten etwas
nach hinten und ein Stück nach oben bewegen, dann haben
Sie die günstigste Aufnahmeposition schon erreicht.
Allerdings wollen Sie immerhin eine ganze Halle in ihrer gan-
zen Reichweite auf das Bild bannen. Das ist mit der vorein-
gestellten normalen Brennweite kaum möglich. Also stellen
wir einfach mit Hilfe des "Zoom"-Parameters eine andere
Brennweite ein, um einen Weitwinkeleffekt zu erreichen.
Stellen Sie dabei ruhig einen sehr niedrigen Wert ein. Sollte
das Bild dabei zu klein werden, so können Sie es mit Hilfe
des "Scale"-Parameters wieder heranholen. Durch das Scaling
wird eine reine Vergrößerung (Verkleinerung) erreicht, es wird
dabei also keine perspektivische Verzerrung hervorgerufen,
wie es bei dem "Zoom"-Parameter der Fall ist.
Nach diesen Einstellungen sollten Sie ungefähr das gleiche
Bild in Ihrem Zeichenfenster sehen, wie in der Abbildung dar-
gestellt.
Jetzt können wir mit Hilfe des Kameramodus-Dialoges die
Parameter festlegen, mit denen das Bild berechnet werden
soll. Wählen Sie dazu den "Kameramodus"-Eintrag in der Op-
tionen-Menüleiste an.
Die hier gezeigte Auswahl an Darstellungsmöglichkeiten für
das zu berechnende Bild sind vielfältig und im Kapitel 22
ausführlich erklärt.
Für unser erstes Testbild wählen wir jetzt erstmal nur den
voreingestellten einfachen <Tiefensort.>-Algorithmus (entspr.
Hidden line) an. Die Schattierung belassen wir ebenfalls auf
<Konstant> (Nur 1 Farbberechnubg pro Facette), schalten aber
ruhig schon mal die <Glanzpunkt>-und <Interpolation>-But-
tons ein.
Als Farbmodell wählen wir <Tabelle> mit zusätzlichem <Ord.-
dith.>. Sollten Sie nur über 16 Farben verfügen, so sollten Sie
mit Graustufen arbeiten (Kapitel 22).
Verlassen Sie nun den Dialog und lösen Sie die Berechnung
des ersten Testbildes über den "Berechne Bild"-Button im
Kamera-Werkzeugfenster aus. Da der Hiddenline-Algorithmus
aufgrund der relativ großen Wandfacetten nur recht ungeau
arbeitet, läßt die Darstellung noch sehr zu wünschen übrig.
Allerdings läßt sich anhand dieses sehr schnell zu berechnen-
den Testbildes schon sehr schnell absehen, ob man die richti-
ge Farbwahl getroffen hat oder ob die Lichtquellen richtig po-
sitioniert und eingestellt sind.
Gehen wir jetzt wieder in den Kameramodus-Dialog und stel-
len dort zusätzlich die <Textur> ein. Dabei wird außerdem
automatisch auf gleichmäßige Schattierung umgeschaltet, so
daß für jeden einzelnen Punkt ein einzelner Schattierungswert
berechnet wird. Außerdem wählen wir jetzt den "Scanline"-
Algorithmus um ein fehlerfreies Abbild der Szenerie zu erhal-
ten.
Wenn wir jetzt wieder ein Testbild berechnen lassen, so er-
halten wir schon ein sehr gutes Abbild der späteren Szenerie,
müssen dafür aber natürlich auch eine etwas längere Rechen-
zeit in Kauf nehmen.
Korrigieren Sie jetzt in den einzelnen Dialogen noch Ihre Ma-
terial-, Farb-, Licht und Kameraeinstellungen, bis Sie mit
dem Testbild vollkommen zufrieden sind. Bedenken Sie bei
den spiegelnden Seiten und Deckenwänden, daß Sie noch ei-
nen gewissen Prozentsatz an Lichtintensität durch die Spie-
gelungen dazu bekommen. Wählen Sie deren Farben also lie-
ber zu dunkel als zu hell.
Gehen Sie dann wieder in den Kameramodus-Dialog und wäh-
len dann letztendlich den <Raytracing>-Modus an.
Danach schalten Sie die Buttons für Schatten und Spiegelung
in der "Raytracing"-Box an. Alle Effekte, die Sie in dieser
Box anwählen, können nur mit dem aufwendigen Raytracing-
Algorithmus berechnet werden.
Außerdem schalten Sie noch das Antialiasing ein um eine
Glättung der durch die gerasterte Bildschirmdarstellung auf-
tretenden Stufen zu erreichen.
Als Spiegelungstiefe reicht bei dieser total verspiegelten Hal-
le (Wände, Boden und Decke) ein Wert von 1 vollkommen
aus. Auch die Antialiasingtiefe ist mit dem Standartwert von 1
vollkommen ausreichend für dieses Bild.
Wenn Sie nach diesen Einstellungen das Bild in Echtfarben
berechnen wollen, so müssen Sie jetzt statt des Berechne
<Bild>-Buttons den Berechne <TIF>-Button anwählen. Da-
durch wird erreicht, daß das zu berechnende Bild intern mit
24 Bit Farbtiefe (ca. 16 Millionen Farben) berechnet und auf
den Datenträger gesichert wird, während Sie auf Ihrem Bild-
schirm den Bildaufbau mit der für sie darstellbaren Anzahl
von Farben beobachten können.
Direkt nach Anwählen des Berechne <TIF>-Buttons erscheint
die Fileselectbox in der Sie erst den Dateinamen des Bildes
vorgeben müssen. Direkt danach wird das Bild berechnet.
Um eine Bildberechnung zu unterbrechen, können Sie einfach
jederzeit die "Q"-Taste auf der Tastatur betätigen. Wenn
dann der "Berechnungszeit-Dialog" erscheint, können Sie
durch Drücken einer beliebigen Taste wieder in das Kamera-
menü zurückkehren. Es ist übrigens auch möglich das Bild im
Hintergrund berechnen zu lassen. Dazu müssen Sie im Kame-
ramodus-Dialog den "TIF-Kontrollbild <ausschalten>-Button
drücken. Wenn Sie die Bildbechnung jetzt über den "Berech-
ne" <TIF>-Button starten, dann wird das Bild im Hintergrund
berechnet, so daß Sie während der Bildberechnung noch mit
anderen Programmen arbeiten können (Accessories, Multitas-
king).
Nachdem Sie nun das erste fertige Bild mit Hilfe von "RAY-
START" berechnet haben, sollten Sie schon einen ganz guten
ersten Eindruck von der Leistungsfähigkeit des Programms
haben. Trotzdem werden Sie nicht an dem Handbuch vorbei-
kommen, wenn Sie die vielen einzelnen Möglichkeiten aus-
schöpfen wollen, die Ihnen das Programm bietet.